如果说今年宣传声势最为浩大的游戏是网易推出的年度大作“逆水寒”,恐怕并不未过。
这款号称会“呼吸”的游戏从上线开始就饱受争议。
也有网友从画面、场景、特效、音乐、互动、战斗、优化等方面进行了详尽的分析,一致认为其在细节感上做得非常到位,当得起“大作”之名。
综合来看,逆水寒是一款非常具有潜力的网游,而且网易对其的希望也不仅仅是一款爆发式的网游那么简单。
熟悉网易游戏的玩家都知道这家公司在游戏的运营把控上一向把控严格,否则也不会成就梦幻西游、大话西游等整整推出了十多年都还火爆的状况。
而与逆水寒一样,在2018年最受人瞩目的区块链技术,在诞生之初也跟共享经济、人工智能一样,一度被视为最有可能颠覆产业的创新性技术之一。
这并不是网易第一次“触电”区块链。
此前,网易就希望利用区块链技术来解决“信息孤岛”的问题而推出了“网易星球”,在前一个月的内测时间里,用户量就蹿升至100万。
而在今年3月初举行的全国政协十三届一次会议全国人大一次会议上,作为政协委员的网易创始人兼CEO的丁磊也就区块链技术发表了讲话。
他表示区块链本身是个一个核心技术,这个技术能解决很多问题,应用场景很丰富很广泛,但现在区块链领域存在过度炒作的情况,技术本身没有坏处。
丁磊的想法很明确,网易作为传统互联网游戏业的巨头,已经认识到区块链技术的强大潜力,尽管现在存在研发上的技术难点,发展方向也并不明确,但依然要想办法挤上区块链的列车,决不能掉队。
区块链技术如何颠覆传统互联网,它究竟在产业端蕴涵了多大的能量?
区块链游戏的概念最早萌芽于2017年。
一款虚拟养猫游戏Crypto Kitties引爆了区块链社区,其火热程度甚至一度堵塞了以太坊网络。
加密猫游戏打开了一部分游戏人的新世界,很多人感叹,原来游戏也具备这样的属性。但一年过去,区块链游戏层出不穷,但并没有什么足以颠覆游戏产业的迹象。
今年8月的第16届ChinaJoy展上,ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview和INBlockchain联合发布了一份《2018区块链游戏产业白皮书》。
以2018年为分界,将区块链游戏划分为两个阶段,野蛮生长的、与游戏行业融合度低的、以投机为主的1.0时代结束了。
以中小型游戏厂商跑步入场,游戏性增强,游戏种类多样化,投融资机会逐渐出现为特点的区块链游戏2.0时代来了。
跑步入场的不止中小厂商,网易这样的游戏巨头也试图分一杯羹。
网易的区块链游戏生态
9月5日,网易宣布把区块链技术植入到端游《逆水寒》中。
网易游戏表示,逆水寒中的区块链技术,主要是用以研究一个可以用于所有游戏中的公共接口,形成一个游戏行业公认的游戏资产管理标准。
《逆水寒》接入的区块链技术研发主要是通过区块链加密存储技术记录用户数据,对应数字权益,数据维度越丰富,获得的数字权益也就越丰富。
例如发行的可跨平台(网易游戏生态)的游戏内虚拟货币“伏羲通宝”,总算力来自所有玩家在线时长和游戏行为。
玩家上线玩游戏,即被视为在区块链上挖矿,每天所有参与的玩家瓜分5万个,总量为1.63亿,其中7630万个供玩家开采,剩下9000万个为官方锁定。
按照这次《逆水寒》官方解释,在游戏中植入区块链技术,旨在提供一个无门槛的区块链功能,供用户了解区块链,“一来可以响应国家有关部门号召,探索区块链技术的落地应用场景,二来可以用区块链技术,维护广大玩家的游戏资产安全”。
相比小体量的重资产管理轻游戏体验的产品,《逆水寒》算得上国内第一款大型区块链游戏了,它的存在能够给游戏本身乃至整个产业带来多大的改变?
用户的数据场景来源覆盖了网易的几大核心业务,电商、金融、游戏、娱乐和健康,已完成超过1.6亿的交易数据。游戏业务是网易体系中贡献最大的一支,也是应用区块链技术最早的一个场景。
率先捆绑增长火爆的端游《逆水寒》,网易的决心确实不小。一手技术一手应用,网易的区块链之箭最起码瞄准了两个目标。
先说技术端。区块链技术本身有很好的去中心化机制,平台和中介式的主导力被削弱,因为话语权高的交易一方的原因造成的体验不畅和利益受损,受到了抑制。
意味着你消费过程中,发生在与商家、支付宝三者的每个环节都上了链,统一记录任何交易行为,权益是平均的。
但在应用场景中,这种完全去中心化、不依赖权威的情况很难实现。相比交易链复杂的电商来说,完全处在虚拟中的游戏场景似乎更加适合。
游戏产业首先是一个很庞大的产业,场景应用的前景巨大;对于玩家而言,游戏产业同样存在中心化的痛点。
以往,玩家们在游戏中进行各种各样的商品买卖,每当一次交易发生后,是由游戏运营商的中央服务器记录了这次交易,游戏运营商是中心。
而区块链游戏都被分布式记录在公开透明的区块链上,不仅是独一无二的。而且一旦被你拥有,就是你的个人资产,无法被任何人复制、修改或销毁。
具体到这次《逆水寒》的区块链应用上,当两个玩家进行了一次伏羲通宝交易时,是由所有在线的玩家一起记录这次交易,《逆水寒》的中央服务器也可以参与记录,但在区块链上,《逆水寒》中央服务器的话语权与每个单独的玩家的话语权是一样的。
如此一来,区块链的技术逻辑就在虚拟的游戏世界规则达到统一,既扩展了应用场景,又降低了区块链的技术理解门槛。
再说游戏端。这几年,游戏行业面临一个最大的难题,流量增长红利消退,获取成本高企。这个时候,游戏存量成为竞争核心,比的是玩家的时间占用。用什么方法吸引玩家留下来,除了游戏本身的交互性,还需要一些运营手段。
网易有上百款游戏,其中玩家重合率颇高。此前虽然尝试过跨游戏联动,但无论是基于技术原因还是游戏间的壁垒,至今真正意义上打通的几乎没有。
虽然网易游戏的技术团队一直认为这种情况应当被改变,但并没有特别好的契机。
区块链技术的出现某种程度上解决了这一“困境”。玩家在游戏世界的任何努力与收获都应当被保留,而借助伏羲通宝,建立一个跨服务器、跨游戏的统一的行业公认的游戏资产管理标准。玩家在A游戏的资产,通过可以跨服务器、跨游戏转移的伏羲通宝,可以自由转移到B游戏中去。
区块链技术去中心化、不可篡改,保证了这种游戏资产转移模式的安全性。
事实上,《逆水寒》仅仅是网易游戏的技术团队的一项“探索”,接下来还会在网易的游戏体系内打通更多的通路,但对玩家而言,无门槛无成本地参与进来,肯定是会受益的。
从运营角度而言,《逆水寒》设计了一个“时间——货币——道具——时间”的行为闭环,完成闭环自然就提高了留存,留存高了,交易额自然水涨船高。
一手技术,一手应用,双手互博,形成合力,产生时间、消费等价值效力,这才是网易游戏的真正目的。
《逆水寒》的新命题——用户价值再创造
2018年上半年游戏行业整体较低迷,相比之下,《逆水寒》作为网易近期的旗舰级端游,表现颇为突出:6月底内测起开始,逆水寒官博关注人数在一周内猛增到32万,微博话题高达1.5亿,百度搜索指数一度超过LOL和绝地求生,目前王思聪等游戏圈名人都被这款游戏圈粉。
但在手游等各类娱乐的冲击下,端游生命周期的缩短不可避免。如何尽可能的撬动用户价值,变得非常重要。用户价值不止是眼前的显性消费,还有时间与注意力。
在用户存量时代,《逆水寒》通过区块链的方式尝试不同的游戏内生态,更像是在挖掘更深层的用户价值。
甚至在未来通过区块链技术,将个人的时间与注意力转化为可量化的资源,通过区块链技术抓取,每次行为数据都可以产生相应的价值,并将个人产生的数据价值返还给个人。
其实现在已经有很多企业通过价值算法,抓取用户的网络行为并赋予价值,通过共识机制、分布式记账等区块链底层技术,运用公开的透明的价值算法,挖掘用户的网络行为价值。
用户价值的再创造,核心其实是“利益共同体”的构建。
过去,绝大多数游戏的经济模式是封闭式和通胀式的。在实际的游戏里,玩家完成任务获取“游戏币”,再向系统购买某项服务或某个物品,那么这笔铜钱就被回收了。
随着玩家人数的增加和游戏时间的增长,产出肯定会大于回收。假设游戏世界有M2的概念,那么这个M2理论上永远都处于通胀状态中。
而伏羲通宝作为区块链技术下的货币,通过通缩型智能合约限制产出,可以有效地解决游戏资产贬值的问题。
未来,网易还会尝试打通不同游戏间壁垒,通过伏羲通宝把大量不同的游戏整合链结起来,让玩家可以用伏羲通宝玩转各个游戏,实现游戏资产永久流转。
在以前的游戏中,某玩家在A游戏中是个富商巨贾,但离开A游戏去到B游戏中,又要一穷二白,重头再来。现在玩家可以通过把A游戏的资产转化为伏羲通宝,并在B游戏中使用这些伏羲通宝,转化为等量的B游戏资产。这样便实现了游戏资产的可转移,以及终极保值。
在《逆水寒》的区块链社区里,用户和企业是一个“利益共同体”,用户在使用产品的时候,就在获得财富,同时也为企业创造价值。
至于这个“利益共同体”究竟能滚到多大?又和“区块链+场景应用”的扩展有很大的关系。
按照网易方面的计划,伏羲通宝的生成消耗全链条都在游戏世界中,无法转移到三次元来,目的是为玩家的游戏资产实现终极保值。
伏羲通宝并不会取代某个游戏中的流通货币,它只是作为一个兑换介质而存在。黄金本身并非货币,它只是一个价值标准。伏羲通宝,就是游戏世界中的黄金。
同时,玩家从来不需要“充值购买伏羲通宝”,每个玩家都是通过“玩游戏”这个行为,在游戏过程中获得伏羲通宝,而且玩游戏越厉害玩得越深入的玩家,获得的通宝也就越多。
产业革新不在一朝一夕。区块链风行至今,只闻“概念”其声,不见“应用”其行。万物上链,还仅仅是个遥远畅想。带动区块链技术扎进游戏场景,网易已经非常深入。
至于未来这条路能否走通,能走多远,还仰赖规则的完善,玩家的买单,在链上技术形成之前,对于游戏产业来说,已经是巨大的创新。
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