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VR厂商,正在鼓励用户创作内容

UGC(用户原创内容)已在多个领域展现出提供玩法、留存用户、构建内容与社区生态的优势,VR领域同样也在关注UGC。

在VR构建的全景虚拟世界里,创作能做到“所见即所得”,这种高度自由、可以尽情挥洒想象力的创作体验,是在其他载体上难以获得的。

技术的发展与工具的创新,则在进一步降低VR UGC门槛,为创作者提供更多创新的空间。

近两年来海内外VR大厂都在试水和推进VR UGC生态的建设,并将之作为解决VR内容生态困境的一种路径:鼓励用户自主产生内容,填充VR内容生态;由此也有机会发展基于UGC的社交等玩法,提升用户在VR中的留存率和游玩时间。

不过,相比创作便捷程度的提升,VR UGC发展所需的创作素材、展示平台等仍较为早期,VR UGC的发展还需要系统性的链路建设。

一、在VR里,UGC能做什么?

目前,VR中的UGC形式主要包括游戏、绘画、音乐、视频/直播等。

游戏

游戏UGC大多是依托具体的游戏产品,UGC作为游戏产品中的一个功能模块存在。游戏开发商提供编辑器等工具,普遍配备基本的内容创作功能和资产,例如预制好的各类物品模型、预设的游戏模式,让玩家更简易地创建内容。一些内部创作工具近期还结合AI能力,寻求进一步简化创作流程。这些UGC内容最终能在VR环境下体验。

例如,在《Rec Room》中,玩家可以创建自定义房间,并使用Maker Pen等工具在房间中创建物品、设定规则等。

Rec Room

在各类VR UGC内容,游戏UGC目前创造出的内容体量最大。仅《VRChat》一款游戏中,玩家创建的房间就超过25000个。不过,绝大多数游戏UGC都局限于某一款游戏内的,彼此不互通,因此游戏在整个VR UGC生态中是相对独立存在的一环。

一些培养UGC生态较久、已经具备一定玩家和内容基础的VR游戏,已经发展出UGC相关商业模式。《Rec Room》玩家可以从自己创建的房间中获取收益,但前提是玩家必须成为会员。缴纳每月7.99美元的会员费后,玩家就可以销售自己创造的宿舍皮肤、各类道具、消耗品和房间钥匙。玩家的销售额达到25万个代币(相当于100美元)后,就可以提现。

VR游戏的UGC对游戏本体能够起到带动销量、提升留存和游玩时间等作用,已有部分游戏受益于对UGC生态的持续运营,例如《Bonelab》《Contractors》等游戏。因而近来也常有游戏在更新中加入UGC模式,《POPULATION: ONE》就于去年底推出了沙盒模式,让玩家可以在自创地图中对战。

绘画

目前VR绘画能够实现在VR的3D空间中作画,比起“绘画”其实更接近“雕塑”。这一形式在VR发展早期就已出现,知名绘画工具Tilt Brush就是在2016年发布的。

近两年VR绘画在国内以参演各大晚会的形式走入大众视野。例如2023年春晚节目《当“神兽”遇见神兽》,舞台上一位头戴VR眼镜的画家就在用VR手柄绘画,勾勒出凤凰的羽毛、点出麒麟的眼睛,观众可以实时看到作画的过程和最终成果,呈现出虚实融合的舞台演出效果。

当前VR绘画UGC上手门槛较低、创作上限很高。因为在VR的3D空间中,绘画是“所见即所得”的,没有绘画基础的用户也可以上手尝试、创作一些简单的作品。

而当VR绘画工具到了有绘画基础、甚至是专业画家手中,又能诞生极为精致的作品。法国一名艺术家Anna Zhilyaeva就曾创作《Carpe diem》《The faun》等许多VR绘画作品,视觉效果颇为震撼,她还曾受邀在卢浮宫现场表演创作VR版本的《自由引导人民》。

目前市场上已出现多款VR绘画工具/应用,一些热门VR绘画应用正在扩展功能,加强UGC属性。例如Vermillion加入了多人游戏模式,允许多个用户加入同一个房间一起绘画,还可以参加有老师指导的VR绘画课程;今年2月还开始测试在其他VR游戏中运行的功能,例如在《半衰期:爱莉克斯》中启动Vermillion,玩家在对战之余还可以随时随地当一名画家。

《半衰期:爱莉克斯》中的Vermillion

目前VR绘画领域也已有不少绘画专业人士参与,VR绘画作品本身具有很强的视觉表现力,画家头戴VR眼镜、挥动VR手柄创作的过程也极具科幻感和观赏性,VR绘画目前的商业化方向是以承接B端、G端项目为主,创作者为各类晚会、演出、展览现场创作VR绘画作品。

但由于VR绘画易学难精、缺少创作支持和分享展示平台,以及VR设备舒适度等原因,当下VR绘画在创作者数量和内容总量方面都不算突出,其中能够变现的创作者更是少数,VR绘画的UGC生态和商业路径都有待进一步探索。

音乐

在VR中同样可以进行音乐创作。在VR发展较早期,就出现了一批音乐创作工具。VR音乐UGC工具主要有两类:一类更接近音游的形态,如《Electronauts》拥有游戏化的视觉呈现,玩家使用各种虚拟乐器进行创作;另一类更接近专业音乐制作工具的形态,如VR DJ应用《Tribe XR》几乎是将现实中的DJ设备搬进VR中。

Tribe XR

VR音乐UGC的主要特点是游戏化,且集中在音乐制作的中后期流程上,如编曲、配器、混音、录制等环节。在相关创作工具中,除了本身形态就更接近音游的工具,更接近专业音乐制作工具的,往往也包含一些游戏化的模式,例如在《Tribe XR》中就可以多人在线“蹦迪”。

在UGC作品分享方面,VR音乐UGC工具通常支持用户将创作的音乐输出为主流格式的音频文件,以及以视频录制等方式分享作品。一些工具还支持直播、多人社交等场景,《Tribe XR》就支持在Twitch、Youtube Live平台直播。

现阶段,VR音乐UGC工具对于普通用户来说,其生产能力、易用性和趣味性都能够满足大部分需求,可以让没有任何乐理基础的人也体验到音乐创作的乐趣。

但是对于专业音乐创作者来说,VR音乐工具还难以媲美专业创作工具,在性能、乐器选择、软件稳定性上都难以满足创作需求。更重要的一点是,音乐本身并不是一种以3D形式存在的艺术,传统创作工具已经十分完善、易用。在VR中生成的音乐与其他VR内容生态充分匹配之前,就创作而言,VR环境和创作工具还没有体现出独特的优势和必要性。

一名专业音乐制作人对VR音乐软件Virtuoso的评价

VR视频/直播

VR视频/直播领域目前还是以PGC为主,但近来也逐渐呈现出向UGC发展的趋势,这一趋势主要由Pico等VR硬件厂商推动发展,更便于和短视频平台的UGC生态与商业模式关联起来。

快手、抖音等短视频平台近来积极接入VR视频/直播生态。快手和影石达成合作,用户使用Insta360影石相机拍摄全景视频或进行全景直播,可将VR全景作品一键发布、直播一键推流至快手平台。

在软件层面,也出现了一些VR视频/直播应用,如PICO视频、创维视频、Go Now等。

PICO视频

不过,创作工具方面,VR视频/直播所需的3D摄像机目前整体价格水平仍不低,消费级产品在数千元左右,专业级则在数万元到十几万元不等;此外,器材上手门槛也较高,拍摄后还需在专业软件中进行缝合、编辑等流程。整体而言,VR视频/直播的创作工具门槛较高。

二、设备、技术发展支持VR UGC起步

VR能作为一种UGC载体,背后的技术和设备起到了不可或缺的支持作用。

近年来VR头显设备呈现出逐步轻量化、一体机为主的趋势。这背后是以Pancake方案为代表的VR光学技术迭代,使VR头戴设备轻量化成为可能。更轻便的设备,让VR环境中的创作更加自由和沉浸,不必受到过重的头显、还有PCVR的连线等限制。

新一代VR头显普遍实现了头手6DoF定位方案,相比于此前在VR中只能转头的3DoF方案,头手6DoF定位让用户在VR环境中也能像在现实中一样,在6个自由度上自由、自然地实现身体和四肢的运动,有了这个前提,在VR中的创作才能是自然而然的、直观的。

不同方案的示意图

游戏、绘画、音乐等形式的创作,大多使用VR设备本身就可以完成,而VR视频/直播,则需要额外的设备——3D摄像机。现阶段千元级/消费级的全景相机已有很多选择,也出现了一部分VR视频创作者;专业的VR直播设备价格依然相对较高,处在万元到十万元级,主要还是专业创作者、公司在使用。

但总体而言,3D摄像机等设备呈现出逐步支持UGC的趋势,例如佳能推出的EOS VR系统,大幅简化了设备构成、拍摄和后期制作流程,降低了VR影像内容创作的门槛。

未来随着技术和设备的迭代,有望助推VR UGC生态进一步发展。

比如业界普遍关注的下一代显示方案Micro OLED,如果能够实现量产并在VR头显中普及,以其高像素密度、轻薄、低功耗等优势,结合XR芯片算力的提升,有望承载更大量的UGC内容,并为UGC内容向更复杂、更精致的方向发展提供条件。

手部追踪技术现阶段还存在追踪精度不够高、容易丢失追踪对象等问题。未来手部追踪方案迭代,提升精度,并在VR设备中广泛应用后,有望进一步降低VR UGC的创作门槛。用手在VR环境中创作更加直观,也能避免长时间用手柄创作带来的手指关节疼痛等负担。

面部及眼球追踪技术目前还没有在VR设备中普及,但许多业内人士看好这项技术未来成为VR头显的“标配”。届时,在面部及眼球追踪技术加持下,用户在VR中的化身将更加生动,VR UGC也能够与社交玩法进一步结合。

三、前端素材与后端平台缺位制约VR UGC生态发展

现阶段,VR UGC在游戏、绘画领域已经有一定应用进展。例如VR绘画领域已经出现一些KOL:海外的VR画师Edvard Munch,曾创作VR版的《呐喊》;登上春晚的石姗姗、抖音上的VR绘画KOL毛思懿……

VR绘画领域的KOL目前与电视台晚会、演出、展览等B端合作较多,在C端主要以抖音、小红书、视频号等自媒体平台的展示为主。

尽管现阶段VR UGC已达到一定的应用程度,依然面临不少制约UGC生态发展的因素。

基本UGC生态至少包含前期创作支持(素材、资源、教程)、中期创作过程(工具)、后期展示、分享(平台)

然而,目前VR UGC的生态并不完整。在中间创作过程这一环节,已有较多的工具、设备去支持。但是前期创作支持和后期展示、分享这两个环节都不完善,缺乏相应的创作素材、教程和作品分享平台。

在VR中创作的内容通常以3D视觉内容为主,但是目前并没有一个配套的展示平台,能较好地满足用户分享展示自己的作品、学习其他用户的创作经验等需求。

目前VR UGC更多还是在抖音、小红书等2D平台上展示,这些平台上的用户关注VR UGC内容,更多是观看一种新奇事物的心态,真正能从“在平台上观看”转化到“进入VR创作”的用户很少。平台的缺乏使得UGC生态构建、内容飞轮转动都面临困境。

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