相信大多数玩家都有这样的经历:手机上弹出包裹提货码的通知,心便随着这份快递飞到了家里,急切盼望着赶紧下班回家拿到手中,亲手拆开游戏的一瞬间,购买游戏的乐趣在这一刻提前达到了顶峰。
大致就是这种状态吧
但如果拆开后发现是这么一番景象,相信有的玩家可能会跟我一样,心里咯噔一下:
NS欧版《猫头鹰男孩》(Owlboy)的实体版
这样的实体游戏,还叫实体版吗?
随着数字化浪潮的席卷,书刊杂志、音乐CD和电子游戏都不可避免地经历了载体革命。得益于国外市场庞大的线下渠道,电子游戏相比书刊、CD,翻天覆地的革命进程似乎稍微慢了一些,实体版电子游戏看起来仍旧坚守在塑料盒中。但事实上,实体版游戏自己也已经发生了很大的变化。
PS版《南梦宫博物馆Vol. 4》的全部内容物
我们来看一款PS游戏,在收藏家眼中,一款值得收藏的完整游戏应该包括:外盒、游戏碟本体、说明书、意见回函、侧标以及可能的附件(比如广告、特典、海报等)。这其中除了必不可少的游戏和外盒,最基本也是最精髓的内容便是游戏说明书了。
受ROM容量限制以及游戏制作思路的影响,20年前的游戏是没有游戏内教学的,游戏说明书便承担了教会玩家的重任,甚至是教会一位从未碰过游戏机的用户如何开始游戏。也正因为如此,上世纪八九十年代北美任天堂的电话客服们,除了要掌握最基本的硬件、软件知识,还必须精通每款游戏的游戏流程,甚至要掌握诸多通关技巧,以应对各种稀奇古怪的求助电话。
即便如此,早期的游戏说明书内容并不是特别丰富,除了通用的安全警告、健康提示、版权信息之外,剩余内容便是教玩家如何进行游戏。
FC版《超级马力欧兄弟》说明书,即便游戏第一关有被誉为“自带教学”的顶尖设计,在当时依然需要游戏说明书的辅助
在画面、故事表现力极其捉襟见肘的年代,游戏说明书中也需要向玩家介绍游戏背景、主角、敌人、道具、魔法以及地图等内容,但也都是点到为止。南梦宫游戏《德鲁亚加之塔》(Tower of Druaga)FC移植版本的说明书只有9页,面对这么一款拥有庞大数量道具以及谜之过关设计的ARPG,如果没通关过街机原作,玩家们就只能去买攻略本了。
《德鲁亚加之塔》说明书,玩过的玩家就会清楚,这区区9页说明对通关游戏毫无帮助
随着时间的流逝,得益于日本的说明书文化不断发展,游戏说明书的内容变得丰富起来:游戏设定、教学、角色介绍,再配以精美的原画,甚至包括通关技巧、系列历史、制作人寄语等内容都被加了进来。以现在的眼光看来,属于游戏杂志或设定集里的内容也开始进入说明书中,制作精良的说明书与杂志、攻略本一起成为了玩家们手中爱不释手、翻到缺角的游戏教科书。
原画精美、排版用心的说明书
伴随着游戏技术的发展,载体容量的提升让开发人员有条件把游戏背景、角色介绍、教学等等内容直接制作到游戏当中。开发商们的尝试从很早之前就开始了——特库摩(Tecmo)就曾在FC上推出了“特库摩影院”(The Tecmo Theater)系列,这一系列作品都采用了Cinema DISP设计,将游戏剧情以电影化的形式展现出来,当中的作品也都是大名鼎鼎,包括“忍者龙剑传”系列、《足球小将大空翼》等。
《忍者龙剑传》扣人心弦的过场动画
大家更耳熟能详的卡普空CP System、SNK Neo Geo等街机平台的游戏,也是将游戏背景、角色介绍以及教学直接制作在游戏演示Demo里的经典范例,而且这样的教学还保留着浓浓的说明书风格。
街机游戏的游戏内教学
在整个电子游戏发展的历史过程中,游戏说明书依然是游戏不可或缺的一部分。即便是前面讲述的街机游戏,将游戏说明印在海报或框体立牌上这一习惯仍然保留。
街机版《马力欧兄弟》海报,游戏说明占据大部分篇幅
在电子游戏进入3D化以前,封面是游戏厂商吸引消费者的主要招牌。它们大多画工精美、风格各异、极具时代感,虽然这些封面在那个年代有“图片仅供参考”之嫌,但也让玩家面对屏幕上简单的像素块时更能发散自身的想象力,并代入其中。当游戏界大规模涌向3D制作后,游戏封面便开始变得千篇一律,简单地将游戏建模印在纸上的做法代替了想象力丰富的画作,毫无美感可言。
SFC版《高桥名人的大冒险岛》游戏封面,原画师是松下进
《魔法气泡》(Magical Drop)是一个2D游戏,却采用了3D建模封面
随着21世纪的游戏叙事方式逐渐进化,以及数字游戏的崛起,实体游戏制作精美的优良传统也发生了变化。
依托于Xbox Live Arcade(简称XBLA,是Xbox Live上的一项游戏下载服务)的勇敢开拓以及Steam的后来居上,独立游戏的爆发让玩家有了更丰富的选择。PSN、XBLA、Steam等数字商店飞速发展,用户暴增,更新迅速、折扣灵活、使用便利的数字游戏让发行商和玩家们都尝到了甜头,新生代的玩家们似乎逐渐习惯了独立游戏就是Digital Only的现实。这让线下游戏店与实体游戏一起遭遇了来自行业内部的革命。
《独立游戏大电影》的3个主角均来自由微软扶持并首发登陆XBLA的作品
实体游戏在近几年来遭遇了来自数字游戏、手机游戏、社交游戏的全面冲击,销量的下滑显而易见。在剩余的实体游戏市场份额中,一些中小成本制作的游戏在考虑装机量这个现实因素后,也不得不在发行实体版时避开在本世代稍显弱势的Xbox One。
即便是在游戏市场更成熟、商业形式更丰富、更讲究收藏文化的日本,实体游戏也被数字游戏压过了头。在中国、韩国这样没有太多游戏传统的新兴市场,实体游戏的占有率就更低了。
The NPD Group的报告显示,美国数字载体游戏(包含数字游戏、订阅购买、数字DLC、手机游戏、社交游戏)与实体游戏的销量对比在数年间发生了逆转
Newzoo的报告中,2016年全球手机游戏、数字游戏和实体游戏市场份额对比
在这惊涛骇浪的数字化浪潮当中,也有勇敢的弄潮儿站了出来,首先就是来自美国的发行商Limited Run Games(LRG)。LRG是一个独立发行实体游戏的发行商,他们选择优秀的独立游戏或数字版游戏进行限量发行,通常包括普通版以及内容更丰富的收藏版,一款游戏一般只限量发售几千份,售罄后不再追加。
LRG最早是外包工作室Mighty Rabbit Studios(MRS)的分支发行机构,在MRS濒临破产之时,创始人Josh Farihurst与时任测试员的Douglas Bogart一起出资做最后一搏,开设了LRG,试图挽救公司的未来,这一次他们成功了。
LRG的Josh(左三)和Don(左四),左二是开发商M2的社长堀井直树
LRG的目标很简单:希望与中小开发者一起对抗逐渐数字化的未来,借由为这些中小IP发行实体游戏的机会让发行方、开发者和玩家都能彼此获利。LRG最初只发行PS4、PS Vita游戏,后来也增加了PC和NS实体游戏的发行,截至目前他们已经发行了超过150款实体游戏。
LRG的不完全游戏阵容
在提供丰富的实体内容上,另一家来自美国的发行商Nicalis就更有发言权了。Nicalis发行的游戏价格都在40美元档次。虽然定价几乎触底,但内容却毫不含糊——游戏卡带、全彩说明书、迷你原声碟以及随机钥匙链,这些现在看来已成奢侈的内容已成为了Nicalis的标配。
Nicalis与玩家一样,着迷于亲手拆封游戏那种不可言说的魔力,他们的宗旨便是将玩家带回孩提时代买游戏的经历,让大家重新面对未知又丰富的内容,享受拆开后的那种满足感。
Nicalis发行的《像素跑者3》实体版内容物
Nicalis的不完全游戏阵容
现代游戏产业的缔造者之一任天堂,自然也深谙玩家钟爱实体商品的心理,最近几年推出了诸多略显奇怪的实体版本。先是在发售Wii U版本的《超级马力欧制造》时,推出了一个叫做“Disk Free”的版本,也就是包含实体版所有内容,唯独将光盘替换为下载码的版本。
《超级马力欧制造》Disk Free版
在发行《精灵宝可梦:红·绿》的3DS VC版本(Virtual Console是任天堂的经典游戏移植品牌)时,除了VC常规的数字版本,也发行了复刻Game Boy包装样式的专用下载卡特别版。相较于前面的《超级马力欧制造》,这样的版本显得更有诚意,也更有情怀一些,里面会附带模仿原始说明书、卡带样式的小周边。这样的操作也延续到了后来的《精灵宝可梦水晶版》以及《精灵宝可梦:黄》上。
《精灵宝可梦:水晶》3DS VC专用下载卡特别版
当然,这种实体包装加数字下载的“伪实体版”,很难说是基于情怀还是纯粹商业的策略,而且任天堂的实体套路也越发走向了“歪门邪道”:《Splatoon 2》在日本发售时,任天堂的官方线上商店My Nintendo Store甚至将主机同捆的包装盒单独作为商品进行贩售,一时间让海内外众多粉丝大跌眼镜。
《Splatoon 2》主机同捆,实际上单独列为商品,也是为了消费者可以自由搭配想要的同捆商品内容。图中日文意为“只有包装盒”
当然数字游戏发行商们也不是我们所想的那么冷酷无情,“巫师”系列的波兰开发商CD Projekt旗下的GOG.com,就是一个在附加内容方面很良心的数字分销平台。GOG.com最初目标是给老游戏一个登陆现世代PC的平台,因此他们发行的很多老游戏都额外附赠了原版说明书或手册、原声碟的数字版等等内容,即便是近几年的纯数字游戏,也会赠送诸如壁纸、头像一类的数字小周边。
虽说这些内容在数字化后容易拷贝,没有实体版带来的占有感那么强烈,但是数字内容相比纸质内容更易保存,这是优势。而且,如果一个玩家要想在实体版中得到这些内容,可能要额外付出比游戏本体还多的钞票。
光从内容本身上来说,这些额外的赠礼非常超值
很难说清道明,仅仅一个盒子对消费者、玩家、收藏家的意义有多不相同。就正如同样是由代码组成的游戏ROM,载体的变化就像蝴蝶扇动翅膀一般影响了整个游戏销售市场未来的发展。如今还在坚持购买实体版游戏的玩家们,是为了坚持多年已成为习惯的信仰、为了一堆塑料盒塞满书柜的满足感,还是已经变为了一心只顾囤货的仓鼠了呢?
日本收藏艺人藤田真也,收藏游戏超过2万份,以行动真正实践了藏品分类为“观赏用、收藏用、安利用、备用用”的人
或许可以换个角度来看。在一些人眼中,实体版游戏已经名存实亡,固执地购买实体版的人有些“食古不化”;但是在另外一些人眼里,真正在乎游戏是不是实体版,是不是有收藏价值和独特开箱体验的,本就是一小部分人。
如今,即使是那些最流行、最容易数字化发行的年货游戏也会推出各种典藏版,LRG与Nicalis的工作虽然面向小众市场,但也在细分领域活得还不错。从几十年前,厂商们为了各种目的推出各种名目的游戏典藏版开始,似乎就注定了实体版游戏并不会完全消亡。它会继续存在下去,也让游戏文化继续保持着丰富的内涵。