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Q2月活逼近1亿,游戏外收入占比突破两成,解读B站2018第二季财报

Q2月活逼近1亿,游戏外收入占比突破两成,解读B站2018第二季财报

8月27日,下架一个月的B站App终于在各大应用市场恢复上架。

十几个小时后,B站发布了Q2财报,用颇亮眼的增长数字告诉大家,B站的“水逆期”已经结束了。

Q2月活逼近1亿,游戏外收入占比突破两成,解读B站2018第二季财报

我们来看一下具体数据表现:

收入增长迅猛,净亏损率收窄:总收入10.3亿元人民币,同比增长76%;净亏损为7031万元人民币,净亏损率为7%,相较去年同期净亏损率9%有所缩窄。

用户规模增长超出预期:Q2月活达到8504万,同比增长30%,7月更创下9812万的历史新高;移动端月均活跃用户数达7144万,同比增长39%。

收入结构趋向均衡:游戏仍然是创收核心,Q2贡献收入7.9亿元人民币,同比增长61%;广告、直播和增值服务收入分别同比增长了132%和185%,加起来的收入占比达到了21%,创史上新高。

手游业务特别是《命运-冠位指定》(以下简称为《FGO》)依然是B站的收入大头,B站已于Q2完成了《FGO》的续约。

账上不差钱:公司持有现金,现金等价物和定期存款总额为36亿元人民币。

从收入总规模到收入结构,从用户数量到粘性,B站在Q2都算交了一份不错的成绩单。

这份成绩单也确实足够一扫App下架的阴霾。

用B站董事长兼首席执行官陈睿的话说,“8月份APP在应用市场的下架会影响我们的数字,但它并不会影响我们下半年,包括Q3整体快速增长的事实。”

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月活逼近1亿,还有多少年轻人正在赶来B站的路上?

2018年上半年,11亿移动互联网用户盘子里,月活仅仅增长了2300万。

中国互联网下半场,告别野蛮生长之后,整个行业逐步形成一种共识,增量下降、存量厮杀,红利变成了红海,盈利模式比规模重要、精细化运营比用户量重要。

Q2月活逼近1亿,游戏外收入占比突破两成,解读B站2018第二季财报

在这样的大背景下,一个仍然保持月活用户增势的产品就显得尤为惹眼。

就拿这次财报数据来说,B站平均月活8500万,同比增长30%,到了7月,B站活跃用户数达到9800万。

同时根据易观发布的数据,7月B站移动端活跃用户环比增长16.26%,高于抖音、虎牙。

也就是说,在新用户不再大幅增长的前提下,B站上越来越多的年轻用户的需求和活跃度在被激活。

同样是增长,B站和2017年的冲刺跑又不一样了,更像是调整了呼吸和节奏,在增长与生态间寻找平衡,进入一个更舒适、更健康的代谢循环中。

这个平衡点在哪里?在内容与用户的有效连接之上。

大家都知道,B站生态是由UP主、单个用户组成的人,PUGV、版权内容组成的内容矩阵连接而成,用户需求的满足及活跃度的维持,很大程度上仰赖内容的产出效率与综合品质。

第二季度,B站强化了PUGV内容的生态机制,完善产品功能,减少UP主的创作摩擦力之外,还祭出多项UP主扶持计划,养兵蓄力。

比如上线了手机投稿功能,以降低门槛,激励更多用户进行创作上的尝试。

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再比如针对UP主推出根据稿件综合评分提供收益的“创作激励计划”和新星计划,并计划为其中的优秀者提供和官方深度合作的机会。

在动画、影视剧、纪录片等内容领域,B站还强化了平台自制,除了进行版权采购,也逐步参与到了联合出品和前期内容策划制作之中,亲自“下海”确保内容的效率与品质。

一系列财报数据也证明,这几招确实打到了用户的穴位上。

Q2月均活跃UP主数量及其上传的视频数量分别同比增长91%和131%,拥有一万以上粉丝的UP主数量同比增长117%。

第二季度日均视频播放量达到3.2亿次,月均互动数达到6.4亿次。

内容领域,B站今年6月上线的烧烤美食纪录片《人生一串》站内播放量已经超过3700万,有超过1.8万的B站用户为这部作品打出9.8分的评价,为B站内容赢得宝贵的口碑资本。

也可以说,相比追求用户量级的增长,B站将更多精力扑在了用户与内容的有效反哺循环上,让生态更顺畅的流转起来,才有可能持续撬动背后的用户活跃和商业化布局。

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游戏业务之外,B站的商业通路正变得更多元

游戏业务因为业务模式与用户消费习惯相对成熟,一直是众多互联网主流企业的现金牛,B站也不例外。

Q2财报显示,游戏业务在第二季度收入为7.9亿元人民币,同比增长61%,依然是B站最核心的收入来源。

这部分增长主要得益于两款独家代理游戏《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order)和《碧蓝航线》(Azur Lane)的强劲表现。

同时,B站已经与《命运-冠位指定》的日本版权方Aniplex完成了续约,确保了核心弹药的持续输出。

Q2月活逼近1亿,游戏外收入占比突破两成,解读B站2018第二季财报

业界一直有观点称,B站是披着视频网站之名,行游戏公司之实。

毕竟,B站的游戏收入一直占据收入八成份额,规模甚至高于畅游等上市游戏公司。

游戏收入高固然不是错误,但B站要做的毕竟是一家年轻人文化社区,不能只舀游戏池子里的水。

去年开始,B站开始推动游戏外业务的营收占比。

到了今天,广告业务Q2收入达9586万,同比增长132%;直播和增值服务业务收入达1.2亿,同比增长186%,亮相收入加在一起,占公司总收入的21%。

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对比一下整体占比数据,去年Q2时,B站游戏业务、广告业务、直播及增值业务的收入的占比分别为84%、7%、7%,而现在则是77%、12%、9%。

一年时间内,B站将非游戏收入营收提高了7个百分点,在之前定下的三到五年内达到半数收入占比的目标面前,算是完成了第一个阶段任务。

放到未来五年的发展规划中,去游戏化不是B站要做的事,广开源流,在平台生态基础之上形成多元化、资源流转的业务格局,才是B站心之所向。

好在B站拥有极高的用户粘性和付费增长率,这也是B站的优势和增长基石。Q2月均付费用户数量为300万,同比增长177%,环比增长20%。

有媒体算过一笔账,以2017年日活2800万,内容成本2.6亿计算,B站DAU在10元左右,在年收入24.68 亿的盘子里,每DAU贡献90元ARPU。

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而相比以长视频为主的爱奇艺,以2017年日活1.26 亿,内容成本126亿元计算,DAU已经高达100元,在173亿的年收入盘子里,ARPU约为150元。

很显然,B站在吸引更年轻、更泛二次元化的用户群体上,投入产出比要更有优势,可以给到内容创新更大的弹性空间。

放在未来更长久的内容商业化路径中,这就是B站的竞争壁垒和突破点。

App重新上架,Q2财报数据飘红,双向利好下,B站股价应声大涨15%,算是为之前的低迷水逆画下了一个休止符。

不过,过了这一关的B站,并不能长久放松,内容生态布局、收入结构调整、内容监管,已经一个个摆在了面前,无一不是硬仗。

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