昨日(3月4日),Studio游戏娱乐总监杰德·雷蒙德(Jade Raymond)宣布:香农 · 斯塔迪尔(Shannon Studstill)将领导谷歌在洛杉矶 Playa Vista 社区的游戏工作室Stadia Games and Entertainment。
此前,斯塔迪尔是索尼游戏开发负责人,恰好索尼电脑娱乐圣塔莫尼卡工作室也位于 Playa Vista,真是为了挖人,公司都搬到了人家门口。
杰德·雷蒙德曾长期在 EA 和育碧担任制片人和执行官,履新Stadia 后,面对斯塔迪尔的加盟开心的表示:
“我一直是斯塔迪尔的粉丝,她曾领导索尼的圣莫尼卡工作室开发出像《战神》这样具有行业里程碑意义的游戏,赢得了世界各地粉丝的青睐。她在产品开发和创意领导方面有丰富的经验,非常高兴她加入Stadia大家庭。”
很多网友可能对Stadia 感到陌生,简单讲它就是谷歌跳票很多年,如今终于落地的云游戏平台,在2019年11月的 GDC 2019主题演讲上以测试版形式推出。
Source: Android Central
可能又有网友会问了,云游戏平台是什么鬼?
这里简单科普下:云游戏作为一种流媒体技术,支持玩家访问完整的游戏但不需要购买光盘或下载。相反,游戏在远程服务器上托管,就像 Netflix 或亚马逊的 Prime Video 一样,打开支持的电视、手机、电脑或平板就能通过互联网开一局。
其实在谷歌的规划里,Stadia的定位早已从一个云游戏平台变成一个承载游戏开发者的生态。然而,Stadia自11月上线至今,无论在玩家群体中还是游戏厂商中都反响平平。 要不是这次人事任命,我还以为Stadia半年就夭折了。
一张画给游戏玩家的大饼
雷蒙德曾在去年自信地表示,“Stadia 将致力于提供独一无二的游戏,使用新的游戏机制创造更好的游戏体验,并探索出一套独特的互动模式。”
在GDC 2019主题演讲上,雷蒙德还表示Stadia平台将陆续加入 Crowd Play 和 State Share功能,全世界游戏玩家们对此也颇有期待,毕竟Stadia刚亮相时,其超前的理念和令人憧憬的游戏体验确实让人眼前一亮。
谷歌还表示,今年将有120场游戏计划在体育场举行,其中包括一些即将上映的大热游戏,比如”DOOM Eternal” (不朽的毁灭战士)和 “Cyberpunk 2077(赛博朋克2077)。
虽然雷蒙德描述的十分诱人,但Stadia也着实不便宜。
2019年11月19日Stadia上线运行时,谷歌提供了Stadia Base版本 ,很快迭代了类似Netflix订阅制的Stadia Pro收费版本。不同的是,订阅用户还需要额外购买游戏才能体验。
Stadia Base与 Stadia Pro 版本对比 / Source: Google
Stadia的免费版可以免费享受1080P画质、60帧和立体声的云游戏服务;Pro版则需要玩家每月花费9.99美元订阅,之后便能享受到4K画质、60帧以及5.1环绕声与移动设备立体声,并定期赠送免费游戏与折扣券。
谷歌还向消费者提供了一个订购价129美元的Founders套餐,包含Stadia手柄,Chromecast Ultra和三个月的Stadia Pro,以及两份可以用来赠送朋友的3个月Stadia Pro。
其中,定制的Stadia控制器在设计上包括两个模拟棒、一个定向垫、缓冲器等,有三种颜色可供选择(分别为明白色、纯黑色和芥末色) ,并有两个定制按钮——一个分享按钮和谷歌助手按钮。
分享按钮的设计是为了让用户可以直接在 YouTube 上即时分享游戏,用户也可以自由选择游戏的是保秘还是公开。至于 Google Assistant 按钮,它与控制器内置的麦克风一起工作,允许玩家发出语音指令。
图源:extremetech
不过,国外玩家拿Stadia控制器与 Xbox One 或 PS4比较后发现:Stadia控制器触发器感觉有点松散,DualShock 4或任天堂专业控制器拇指棒平滑性更好也更舒服。
谷歌凭什么来切游戏领域的蛋糕?
早在2009年,Onlive就成为了第一个将云游戏带向市场的公司,然而一番操作后最终在2015年被索尼收购。过去几年里,陆续又有公司尝试向消费者推销云游戏,但没有一家坚持下来。因为想上云游戏的牌桌不仅需要影响力来获得游戏发行商的支持,还需要网络基础设施的成熟、技术的成熟。
技术层面,现阶段尝试云游戏平台的公司遇到的最大障碍是操作协同响应速度——即从移动控制器的拇指棒或按下按钮到屏幕上的动作所需时间造成的延迟。
例如,玩家移动控制器之后动作必须被 gamepad 读取——发送到你的设备上——通过互联网发送给远程服务器——服务器读取这个动作——让屏幕上角色朝那个方向移动——通过互联网将你的动作视频发送回你的设备——你才会看到结果呈现。
这些步骤中的每一步都可能增加延迟,它们叠加起来游戏体验很可能因此变得糟糕,比如射击类游戏毫秒之间的反应速度往往决定谁先被爆头。
Google Stadia Premiere Edition
既然如此,谷歌凭什么挤破头进来抢云游戏的蛋糕?
首先,谷歌开发的专用Stadia控制器可以通过 Wi-Fi 直接连接到互联网,而不是通过玩家的设备。这意味着它发送控制器代码无需先提交到玩家的连接设备,减少延迟的毫秒数,优化了云游戏延迟问题。
其次,Stadia与其他平台如 Nvidia GeForce Now 和 PlayStation Now 不同之处在于,它的服务器分布在世界各地的许多地方,能比竞争对手提供更多的负载和更快的处理速度,这极大缩短了服务器响应的时间。
而且,谷歌平台的游戏与 Xbox 和 PlayStation 上的游戏相比,Stadia自身的无缝、免补丁、免下载且不会使运行智能设备发热都是天然优势。比如在装载上虽然只是节约了几秒时间,但在体验上也可以装逼的说一句,这体验超越了ps4 Pro。甚至,玩家想在客厅停止玩游戏后去卧室继续玩,也不必等到游戏同步存储完成,这再次完败PS4。
最后,谷歌不仅有数据、技术上的优势,还能依托 YouTube不断加强对Stadia的品牌输出,其中chrome和chrome book也是其重要入口。毕竟游戏衍生出的直播、视频等富媒体形态能够极大推动游戏出圈,况且 Google Home 和 Android为Stadia提供了一个天然的生态温床。
所以,Stadia在谷歌的版图里不单单是一个游戏平台,它更像谷歌运营的数字店面,Stadia的目标就是成为游戏界的“Netflix”,是谷歌成功跳入云游戏混战的关键棋子。
谷歌是不是又在玩票?
无疑,Stadia是一个潜力巨大又丞待开发的革命性平台。但在索尼 PlayStation 4、微软Xbox One 和任天堂的 Switch 等成熟产品面前,谷歌显然并未做好准备。
首先,Stadia可以在包括英国、美国、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、意大利、爱尔兰、荷兰、挪威、西班牙和瑞典在内的14个国家使用,但至今只支持在 Wi-Fi 上运行,其能提供给玩家的游戏目前仅有28款,这个体量和其他平台相比简直少的可怜。
而且有国外玩家发现,在游戏定价上Ps4的 Mortal Kombat 11在亚马逊上是25美元,但在Stadia上是59.99美元,其他游戏系列也重复出现这个问题。那玩家为什么要交一笔智商税来你的平台玩,Ps4不香吗?
至于,游戏厂商为什么不愿意把游戏移植到Stadia平台上也觉得出于以下考虑:
一方面,云游戏平台缺乏固定的受众,毕竟每个新产品或服务都要经历这个阶段,这时候亟待好的策略打开局面,比如向软件开发者提供激励,鼓励他们将游戏移植到自己的平台上,但谷歌并没有这么做。
另一方面,人们不信任谷歌。外媒采访了几家游戏开发商和发行商,他们说有两个主要原因导致他们的游戏不上Stadia: “ Google didn’t offer them enough money, and they don’t trust the mercurial company to stick with gaming in the long term。”(谷歌没有给他们提供足够的资金,他们不相信这家反复无常的公司会长期坚持玩游戏)。
无论取悦玩家还是取悦游戏厂商,现阶段的谷歌都必须放低姿态向其他平台学习。
Mortal Kombat 11 on Stadia
事已至此,谷歌不得不站出来讲两句撑面子。于是,不久前谷歌宣布2020年将有超过120个游戏加入到这项服务中,这个名单还会继续增长。
虽然目前还不知道 EA Access 是否会登陆这个平台,但育碧公司的育碧 + 将会登陆这个平台,每月花费14.99美元就可以访问超过100个游戏,包括新的和即将推出的游戏以及所有 DLC 包。
其次,目前Stadia上游戏仅能在 Pixel 智能手机、三星、华硕和 Razer 等设备上通过Stadia 移动应用程序运行,一定程度上提高了玩家入坑的门槛。
当然,用不习惯Stadia控制器的玩家,也可以利用兼容手机的蓝牙将 Xbox One 或 DualShock 4控制器连接到设备上来玩Stadia 游戏。
最后,Stadia上游戏运行对玩家网速要求比较高。
谷歌推荐的最低速度是10mbps,这个网速下玩家能够播放60帧 / s 的720p 立体声音频;20mbps 的速度下,播放可以增强到1080p、HDR 和5.1声道。如果玩家想要达到最高的4K 效果则至少需要35mbps 的连接速度,而4K的服务谷歌仅提供给订阅 Stadia Pro的用户。
不过有订阅Stadia Pro的国外玩家出来打脸,“除非你有一个优秀的 ISP并且能够通过以太网直接连接到路由器,才能拥有最好的体验,否则,运行的游戏预期图像会出现局部模糊甚至降帧。 ”
谷歌曾大胆宣称,在未来的某个时候,Stadia将能够以高达8K 和120fps 的速度进行流媒体传输。然而,目前许多国家要达到这个网速还有很长的一段路要走。
即便能够达到这个运行速度,问题是游戏的分辨率是由开发者和出版商决定的,而不是谷歌。即便你是Stadia专业会员,当你收到4k HDR 视频的时候,你可能会发现这个游戏(比如命运2)因为性能而被锁定在1080p。
还有国外玩家通过 Wi-Fi 在 Pixel 3a 上玩了两小时Destiny ,发现每小时要消耗10G的流量,按照这种速度,现阶段在路上玩游戏几乎不现实,要知道即使是当下的无限套餐也不是真正的“无限”,达到峰值后会限流,游戏体验会陡崖式下降。
说白了,玩家觉得你这平台游戏少还贵,游戏厂商觉得谷歌可能会在某个时候放弃 Stadia,毕竟这些年来它一直撒网,养了一个鱼塘。结果几个月下来,玩家群体和游戏厂商一直不怎么买Stadia的账。
其实,微软最初的 Xbox 是第一个带有集成以太网接口的游戏机,Xbox Live 掀起了在线游戏风潮;Valve 通过捆绑《半条命2》成功把用户迁徙到了 Steam,而且Valve通过不断优化和迭代Steam 客户端才逐渐让玩家适应这个平台。
Stadia如果再不拿出一些超越索尼、任天堂或 Valve 所能提供的服务或体验,被挤下牌桌只是时间问题。