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游戏订阅,救不了微软和索尼的“主机危机”

在这个 E3 游戏展再次取消的夏天,微软扛起了「游戏春晚」的大旗。

北京时间 6 月 14 日,在线上活动「夏日游戏节」(Summer Game Fest)的末尾,微软举办了自己的 Xbox 游戏发布会。而且这一次,微软公布的所有游戏,都将在未来 12 个月内登陆 Xbox、PC,不再「画饼」。

一系列游戏预告里,有微软自己的《极限竞速》系列的新作、新 DLC,旗下工作室贝塞斯达的新作《星空》,还有暴雪的《暗黑 4》、《守望先锋:归来》等新作。

微软甚至拉来了此前跟索尼关系更好的一批日系工作室。曾在 PS4 上独占的《女神异闻录》系列,以及光荣特库摩的三国题材新作《卧龙》都将登陆 Xbox,并加入 Xbox Game Pass。连小岛秀夫都「叛变」了,宣布正和微软合作,开发一款「基于云技术」的游戏。

发布会后,各路玩家都感叹,微软发动「钞能力」,成为了这个夏天最大的赢家。隔壁的索尼,则深陷在 PS5 产能不足,游戏开发进展缓慢,玩家口碑下滑的三重「地狱」里。微软用田忌赛马的策略,实现了一次「逆袭」。

在发布会上,多款新游戏被强调支持 Xbox Game Pass(XGP)的订阅服务,而即便是不差钱的微软,也在最近曝出严查 XGP 账户,不少「淘宝上车」用户受到牵连。

但在这背后,又有一片更大的背景:整个主机游戏行业正在走向萧条。转眼间,PS5 和 Xbox Series X 已经发售一年半了,真正的「次世代大作」,连影子都没看到。

这样的萧条会持续多久?所谓的「第九世代」,还会来吗?

微软+B 社的大秀成了游戏界「春晚」|微软

跑不动的「第九世代」

2020 年,索尼和微软发布了各自的次世代主机,PS5 和 Xbox Series X。两款游戏机都定价 499 美元,相比前代产品有所上涨。但性能上,两款主机都没有「次世代」级别的提升。

拿 GPU 的浮点运算能力举例,PS5 相比 PS4 Pro,仅提升了 2.4 倍,相比初版 PS4 提升了 5.5 倍。这个数字远不如 PS4 相对 PS3 提升的 8 倍,PS3 相比 PS2 提升的 37 倍。Xbox 这边也大致类似。

而即便是不怎么「次世代」的提升,两家厂商也已经竭尽全力了。发布之后,无论是索尼还是微软,都遭遇了严重的「产能地狱」。

虽然历史上大部分游戏主机,在开售早期,因为成本高,定价低,都不怎么赚钱,甚至卖一台亏一台,所以供应肯定比较紧张。但这一问题在第九世代尤为严重。一方面,芯片供应严重不足,波及了包括汽车在内的多个行业,自然也影响到了游戏机,另外,显卡价格居高不下,也大大影响了次世代主机 GPU 的产能和供应。

根据游戏媒体 Gamestop 的数据,截止今年初,PS5 在发售首年里卖出了约 1700 万台,落后于 PS4 首年超 2000 万的销量,也落后于任天堂 Switch。

CDPR 的《赛博朋克 2077》因质量问题备受诟病|Xbox

这还不是「第九世代」最大的灾难。

2020 年,两部备受瞩目,理应代表第八世代巅峰水平的大作,《最后生还者 2》和《赛博朋克 2077》,接连遭遇滑铁卢。前者是因为故事和议题设置过于激进,遭到大量玩家的口诛笔伐,后者则因为项目管理的失控,最后呈现出的制作水平严重低于玩家预期。

两部作品的开发工作室,顽皮狗和 CDPR,都是业界著名的「品质标杆」。顽皮狗作为索尼的王牌工作室,靠四部《神秘海域》和 PS3 上的《最后生还者》,为索尼赢得了数千万玩家。CDPR 的《巫师 3》,则被誉为是「定义第八世代画面品质」的佳作。

这样两家顶尖工作室遭遇失败,给整个行业都泼了一盆冷水。过去 10 年,随着游戏机性能提升,游戏的开发成本、风险都在被放大。上面提到的两部「失败作品」,制作周期都在 5 年以上,耗资数亿美元。这样的失败,没有几个厂商承受得起。此时 all-in 次世代,就相当于「熊市上杠杆」,把整个工作室、甚至企业的命运,押注在一款游戏上,没有谁敢这么做。

所以,在 PS5 发售一年半之后的今天,玩家还没有看到任何一部「次世代独占大作」的影子,连预告都没有。对比上个世代,同样的时间节点,PS4 上已经有了《血源》和《巫师 3》两部次世代大作。

很显然,从硬件到软件,从厂商到玩家,整个主机生态并没有做好「进入第九世代」的准备。

微软的「田忌赛马」策略

过去 10 年,在主机游戏领域,微软一直被索尼压得抬不起头。Xbox One 主机的系列总销量仅 5000 万出头,不足 PS4 的一半。

所以,微软其实从一开始就预见到了「第九世代」的难产,它也并没有像索尼一样,全力向次世代冲刺,而是留了一招「后手」。

微软在发布次世代主机时,除了性能更强、定价更高的 Xbox Series X,还发布了一款廉价主机 Xbox Series S。

相比 XSX,XSS 没有光驱,性能也更差,浮点运算能力甚至不如上一代主机 Xbox One X,默认分辨率也不是 4K,而是 2K,是一台彻底的「牙膏倒吸机」。

廉价的 Xbox Series S 反助微软逆袭索尼|corriente

但正是 XSS 这样一台性能差,价格低的主机,反而迎合了玩家和第三方游戏厂商的需求。

因为性能差一点,XSS 躲过了严重的「产能地狱」,供货相对比较充足,价格相对便宜。渠道里,XSS 的价格长期只有 PS5、XSX 的一半不到,踩中了玩家的「甜点区间」。

除此之外,借着 XSS 没有光驱的硬件特性,微软大力推广自己的游戏订阅服务 Xbox Game Pass,买机器附赠会员。对玩家来说,游戏机一拿到手,就有几百个 XGP 游戏可以直接开玩,又省了一笔不小的买游戏的开支。

此前不少人认为,进入第九世代,微软很难实现对索尼的「翻盘」。因为新一代游戏机向前兼容上代主机,大部分 PS4 玩家都会倾向于选 PS5,这样才能继承自己在 PS4 上买的所有游戏。但通过 XGP 订阅服务,微软几乎上把上个世代的游戏库,打包送给了玩家,一举逆转了自己的劣势。

与此同时,微软还发动「钞能力」,不断拉拢厂商,还收购了贝塞斯达 Bethesda、动视暴雪两家游戏业巨头作为自己的筹码。

对第三方厂商来说,一边是跟着索尼 all-in 次世代,风险拉满;另一边是跟着微软「拒绝」次世代,自己可以保持以往的节奏开发游戏,同时还有 XGP 订阅服务,作为基本的收入保障,抵御风险。这一背景下,第三方厂商纷纷转投微软,也就不足为奇了。

这让索尼一下陷入巨大被动。原本靠 PS4 的领先,拥有梦幻开局的索尼,最近也「昏招频出」。比如,索尼推出了自己的游戏订阅服务 PS Plus Premium / Extra,但无论是价格,还是游戏阵容,都比不上微软。

索尼的高端订阅服务遭到玩家一致反对|索尼

更乌龙的是,索尼还要求之前以折扣价购买了基础版会员的玩家补足差价,才能升级到高级会员。遭到玩家社区强烈反对之后,索尼才匆忙取消了政策,表示这是一个「技术错误」。

另外,索尼的一方游戏也陷入了明显的「难产」。今年的发布会上,除了一部又一部的「重置」作品,索尼几乎没有公布任何新游戏的消息。这样的「炒冷饭」的行为,遭到了不少玩家的批评。

靠 XSS 这匹性能不足的「下等马」,微软正迅速追赶索尼。今年 5 月,Xbox 主机在日本的单周销量,甚至一度超过了 PS,这是自 2014 年以来,首次出现这样的情况。

现在的索尼,被卡在第九世代的门前,只能眼睁睁看着微软从后方赶上来。虽然单纯以主机保有量计算,索尼仍占优势。但就像今年夏天两家的发布会一样,微软这边热火朝天,索尼就相对冷清很多,「势头」已经来到了微软这边。

主机世代的断头路

回顾历史,家用游戏机的发展迭代,有着严谨的节奏。每一次「世代交替」,都是一场大变革。

比如早期,游戏机世代更替,是以「CPU 位宽」作为标志。从 8-bit 到 16-bit,处理器位宽翻一倍,粗糙一点理解,相当于游戏机的处理能力提升了 256 倍,所以每一次「世代交替」,主机性能提升,游戏的画面也会发生革命性改变。

所以很长一段时间里,各家厂商开发、推出游戏机节奏,基本保持着一致。因为只有这样,才能匹配游戏厂商的开发进度。特别是在「索软任」三分天下格局成立后,索尼和微软一直针锋相对,连作为「半代升级」的 PS4 Pro 和 Xbox One X,两家都像是约好了一样同时推出。

在这背后,其实是摩尔定律,协调着厂商的步伐,带领大家向前走,每隔几年就走进一个「新世代」。

但现在,摩尔定律已经快被榨干了。芯片发展的脚步,正以肉眼可见的速度放缓,制程工艺也即将在一个可预见的未来,撞上物理的天花板。

「主机世代」的概念,走入了一条断头路

自 2020 年第九世代开启,所有玩家都在等下一个「游戏大年」,但随着时间推移,这个「大年」却离我们越来越远。厂商之间不再对未来有统一、乐观的共识,连 TGA 年度游戏的提名名单里,3A 游戏都在一点点绝迹,只能靠小制作的独立游戏来撑门面。

站在今天的角度回头看,微软可能正是早就意识到了这一点。所以才通过 XSS,用拒绝次世代的方式,实现了这次逆袭。

微软 XGP 游戏订阅服务以「买机送服务」获得大量用户|Xbox

只不过,在这样的背景下,微软「逆袭」之后,也还有更多问题需要解决

过去两年,通过捆绑机器赠送 XGP 会员的政策,微软几乎是「半卖半送」地培养了数千万 XGP 会员。但以极低成本上车的这部分玩家,后续到底有多大的付费意愿,仍要打一个问号。

最近,微软已经在打击一些利用规则漏洞,低价倒卖 XGP 会员的行为,一部分在淘宝低价购买 XGP 的玩家,甚至遭遇了「会籍被取消」的情况。XGP 的模式能走多远,依然有待时间检验。

今天的泛游戏行业,呈现出一种很神奇的现象:一边是很多科技公司,正大力探索 VR、AR、元宇宙这些新概念,目指一个非常遥远的未来;另一边则是大量传统游戏厂商,越来越保守,甚至不再押注未来,拒绝进入次世代。

两种力量代表了双方各自对趋势的理解,但真正的未来,仍需要它们亲手开创。

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