星期五 , 11月 15 2024
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俄罗斯3A《原子之心》凭什么出圈?

在《原子之心》发售前,这两年似乎没有一家尝试制作3A大作且获得成功的初创厂商,要不就上线暴死,要不就反响平平热度不高。

《原子之心》似乎打破了这个魔咒,在斩获了不错的销量及口碑后,还以一种奇怪的方式火出了圈(冰箱)

本篇内容将着重游戏的关卡及玩法拆解,同时结合游戏特色分析游戏破圈的原因。

一、游戏玩法:融合资源管理及动作要素的线性流程FPS

游戏内容组成由单次体验向的“内容消耗型”为主,内容主要由关卡呈现。关卡模式主要分为线性流程以及开放区域(两者分别承担不同的玩法功能),而关卡内的玩法采用了战斗、解密、探索三种体验感受差异较大的玩法模式。

由于该作在传统“战斗→养成”循环中加入了“资源管理”要素,也让游戏在高难度下,对地图资源的掌握及资源使用的规划有着一定要求。

武器和能力在游戏中共同构成了战斗流派,玩家可根据喜好自由搭配。

1. 关卡结构——以线性流程为主,半开放区域为辅

游戏在关卡构成上采用了线性流程与半开放场景结合,以线性流程为主,半开放区域为辅。线性流程作为游戏的主要内容,采用了区块化设计的模式,经由不同区块的组合共同构造出游戏的线性流程。这种线性流程承载着游戏主要的战斗内容以及解密内容。

开放区域采用了大场景地图的模式,主要提供大面积的场景探索以及连通不同任务地点的功能。

由于游戏的设计内容主要集中在线性流程中,因此下文内容将会对线性流程进行着重分析。

线性流程关卡结构:

在线性流程中,游戏使用了“无法回头的单行路线”以及“事件锁”两种方式将玩家限制在一个一个地图区块中:

无法回头的地图:通过地形以及无法跨越的阻碍,使玩家无法回头(例如:激光网,地形破坏等)

事件锁:只有玩家完成当前区块的内容及目标后,才可解锁通往下一区块的入口。游戏通过让玩家集中在某一处相对较小的区域进行活动,减少多种因素的影响,以便更有效的控制玩家的游戏行为。

区块根据其承载的玩法以及功能主要分为了战斗(以战斗为主的场景)解密(以解密为主的场景)联通(联通不同区域的地图场景)三种类型。这三种区块通过不同的方式拼装组合便形成了本作的线性关卡。

类型占比不同,则决定了游戏的线性流程体验的差异,而这种差异变化进而形成了游戏不同的游玩节奏,进而形成游戏的“心流”体验。

为了防止区块拼装组合中出现不可控路线的情况,保证预期的“心流”体验,游戏还为关卡中增加了“锁钥设计”。只有玩家完整某一处区块的事件任务,才能取得“钥匙”(物品或触发事件),而“钥匙”又是解锁另一区块的前提。

这种以联通区块链接战斗以及解密区块的形式,并配合“锁钥设计”,则是该游戏关卡组合的惯用设计。

在游戏线性流程中出现的箱庭关卡则是一种特殊的区块组合,引入“多个钥匙解除一把锁”的设定,将一块含有“锁”的联通区块与多个相互独立且含有“钥匙”的线性流程链接,构成了游戏内具有一定路线选择空间的箱庭关卡。

值得一提的是,区块与区块间常常也会存在一把真正的“锁”,而这“解锁方式”则是以趣味性小游戏的形式出现(例如:对节奏打响指、调控激光路径等)

作为内容调剂的半开放区域:

游戏半开放区域的设计比较简陋,主要以一张距离跨度较大的地图作为舞台,地图的结构通常采用“建筑集群→道路→建筑集群”的组成模式,在衔接不同线性流程的过程中,为玩家提供“探索”以及“驾驶”的体验(这部分关卡设计并没有亮点,因此不再赘述分析)

但值得注意的点是,在半开放区域中的战斗会与线性流程中的战斗有所区别,这部分将在下面的关卡玩法中进行分析。

2. 关卡玩法——战斗、解密、探索三要素

游戏的线性关卡构成下主要承载着游戏的战斗以及解密玩法。游戏的战斗采用动作+FPS玩法模式,而解密玩法则由极为多样的交互方式以及解密嵌套组合构成。而半开放场景中主要承担游戏的探索内容,并且战斗部分会与线性流程中有些差异。

但值得注意的点是,在半开放区域中的战斗会与线性流程中的战斗有所区别,这部分将在下面的关卡玩法中进行分析。

高操作上线的动作FPS:

提到战斗绕不开的便是武器,目前游戏中的武器类型分为枪械以及近战武器,其中枪械分为“传统动能武器”“能量武器”两种,其中:

传统动能武器:在射击游戏中极为常见,需要消耗弹药的枪械,但有着较高的伤害。

能量武器:该类武器引入了“蓄能电池”这一战斗资源设定,能量武器的射击将消耗电池的电量,而电力则可以随时间回复或近战攻击获取两种途径回复,该类武器造成的伤害一般。

面对枪械的远距离攻击优势,游戏也通过一定的鼓励性设定增加了玩家近战武器的使用频率:

动作要素:首先游戏在FPS的战斗基础上引入了“闪避”这一动作要素,一定程度上优化了近战武器战斗的生存空间。

战斗资源循环:近战攻击作为唯一无消耗的武器攻击方式,攻击可为“蓄能电池”充能的设定,也让近战攻击有着极高的性价比,让近战成为资源匮乏的前中期最常用的战斗方式。

从这里便可以看出,武器种类不存在胜负高低之分,不同的武器均有着不同的优势,这也鼓励着玩家面对不同的战斗情景灵活切换武器战斗。

同时玩家还可以根据“蓄电电池”这一战斗资源,构建出近战武器与能量武器反复切换的输出循环,在循环的空挡插入“传统动能武器”射击,组建出较为灵活的可持续战斗方式。

除了武器外,游戏还存在另一种攻击方式——手套“查尔斯”所带来的的角色能力,目前游戏共有4类主动能力以及1类被动能力:

电击:电击敌人,并提供一定的Debuff(击退、眩晕、带电),对机械体敌人效果较强。

喷射聚合物:为敌人涂上一层聚合物,使敌人增强受到的元素攻击效果。

冰冻:向前方喷射冷气,冰冻前方的敌人,对生物敌人效果较强。

控制:对前方群体敌人施加“浮空”,控制的同时可以攻击敌人。

被动:提供数值及功能的加成(角色最大生命值、背包格子上限等)

除此之外,每种武器可以搭配配件进一步提升武器的各种性能(伤害、射速/攻速、后坐力/蓄力时间等常规属性),其中一种配件可以为武器提供元素伤害(火、电、冰),进而让武器与“手套”功能联动(通过手套喷射聚合物,使用枪械的元素伤害激发聚合物特性,提升战斗效率)

有一点需要提的是,在解锁一定的手套被动能力后,角色主动能力与枪械射击将会行动独立(左手“手套”能力,右手枪械,互不影响),因此游戏的战斗也具有极高的操作上限,搭配灵活的可持续战斗combo,让战斗显得十分爽快。

回归到战斗场景中,敌人的配置通常采用“监控”+“巡逻怪物”的组合,当玩家被“监控”发现时,会进入“警报”状态,监控会通知周围巡逻的敌人,并激活场景中的敌人生成装置(如果有的话)。因此监控通常是玩家在战斗场景中最优先解决掉的敌人类型。

由于游戏中的敌人对玩家角色存在着较高的威胁(主要由怪物数值调控),也让不同的战斗方式的性价比有着鲜明的差异,除了可以选择利用高操作上限的战斗combo硬刚敌人,玩家也可以潜行按照优先级逐个干掉敌人,这也让游戏的战斗有一定的策略性及选择性。

战斗中最值得夸奖的便是游戏的“BOSS战”设计,游戏通过高度利用形体的行为动作设计,让敌人的攻击不仅观赏性十足(不同的形体的敌人攻击风格完全不同),同时面对敌人的诡异一击,玩家初见时也难以应对,具有一定的挑战性。

丰富有趣的解密内容:

游戏的解密内容则是通过丰富多样的机关交互以及解密嵌套呈现:

丰富多样的机关交互:游戏解密的交互类型至少有5类,其中包括《瘟疫传说》中的机关火盆的推车交互,利用磁铁正负极改变关卡地形的交互,转动轮盘翻转某处场景等,这些多样交互内容作为解密差异化的基底。

解密嵌套:通过上述解密交互作为基底,引入其他的互动元素进行组合解密,进一步增加游戏的解密维度,便是该游戏游戏的解密嵌套设计(例如:推车+可控制跳台移动的平台跳跃,场景轮盘+联同轮盘小场景的门)

游戏通过这两种解密内容呈现,为玩家提供了高质量解密内容,其中不乏有“拍案叫绝”的解密设计,笔者在这里真心推荐大家亲自尝试一番。

半开放区域战斗+探索:

游戏半开放场景中的战斗与线性流程的战斗存在一定差异,由于半开放场景中存在着大量的“修复机器人”(使已被击败的敌人复活),导致战斗中的敌人会“源源不断的出现”,玩家面临的战斗压力较大。

此外,在半开放区域中,被路边监控发现后进入“警报”的设定将进一步深化,“警报等级”也将生效(初始为0级,上限为2级),1级警报监控会调动周围的机械体攻击玩家,2级警报令会扩大调动范围,同时会向附近空投运输更多机械体,让玩家面临更严峻的战斗情景。

而半开放世界的场景承担游戏的主要探索内容(由于线性流程下玩家稍微关注地图场景即可获取全部的内容)。除了可以进入搜刮资源的房屋外,还存在可控制监控的设施以及可去刷装备及配件“蓝图”的据点。

总体来说半开放区域的设计较为一般,且探索过程不太友好(无限刷怪+警报等级),更推荐玩家探索收集所需蓝图后直接驾驶载具达到下一处线性关卡的入口。

3. 角色养成——数值提升及流派构筑

游戏的角色成长主要分为武器养成以及“手套”养成两部分,其中“手套”功能不仅仅有着《Control》中抓附物体的超能力(抓附功能主要用于解密交互以及资源搜刮)基础功能,同时可以提供多种类似“主动、被动技能”的功能。

武器及手套能力养成:

武器需要在关卡中获取设计图,使用设计图在“冰箱”(就是那个“烧”起来的冰箱)处打造获取。

武器的后续提升则需要安装武器配件(同样需要蓝图),同一部位的配件栏位有着数种加成效果方向不同的配件,这也让同样的武器有了不同的养成方向。此外枪械配件还可以进行强化升级,以解锁更多的属性加成以及效果。

关于武器配件中有两处精妙的设计:一是前文中提到的可为武器附加元素效果,与手套能力进行联动;二是可为近战武器添加需要消耗“蓄能电池”电量的远程攻击,以至于让单个近战武器便实现战斗资源循环以及远近攻击的战斗方式。

前文战斗部分中主要介绍了手套相关的能力类型,除了获取主动能力外,玩家还可以使用资源“神经聚合物”额外提升能力的效果(伤害、元素特性强化、持续时间等)

流派构筑:

有了武器配件选择的方向多样以及手套能力强化的方向多样,为玩家的战斗偏好提供了自定义的空间。例如玩家热衷于近战武器,则可搭配消耗“蓄能电池”电量释放远程攻击的配件+电池及护盾方向的手套能力强化,让玩家拥有远近攻击方式的,还能提高战斗资源循环速度,同时可以保证一定的生存能力。

4. 以轻度资源管理为核心,提升角色强度逐渐推进流程

而在通篇流程中,游戏都绕不开“资源管理”这一核心机制,通过资源管理影响玩家残存的资源数量,进而调控玩家的“成长”以及“体验难度”。

轻度资源管理:

游戏的资源获取途径主要通过“敌人掉落”+“场景拾取”这两种方式,资源分为基础资源技能点两种,基础资源用途较为广泛,而技能点主要升级玩家的特殊装备“手套”。

而“基础资源”的用途则分为两个方向:

战时补给:玩家可以使用资源制作药品、弹药等消耗品用于战时补给;

角色成长:玩家还可以使用资源制作各类枪械、配件等以及配件升级,用于增强角色战斗能力。

因此,玩家用于角色成长的资源大体等于“玩家获取的资源”-“战时补给的消耗”,因此如何用更少战时补给更高效率地推进关卡流程成为了关键,这也为“战斗”这一玩法提供了一定的目标。

但这种以资源管理为核心的游戏通常也有着较高的难度(例如《死亡空间》)。在“玩家获取的资源”-“战时补给的消耗”的资源获取外,还加入了“背包”限制玩家最大携带物品,让资源的取舍更加精打细算。

而随着关卡的推进,游戏的难度也在提高,若玩家养成速率跟不上关卡的难度提升,则游戏体验会逐渐下行,于是玩家将会陷入“打不动怪”→“消耗更多战时补给”→“养成速率慢“→”更加打不动怪“的负反馈循环。

于此对应的是,玩家对资源管理的掌控程度也将直接影响玩家通关游戏的效率(动态难度相关),若玩家能够精打细算利用每一分资源以及弹药,将会大大加速玩家的养成进度,更早地构筑战斗流派,增加玩家推进游戏的效率。

但与《死亡空间》等硬核资源管理玩法不同,游戏通过一部分设计降低了游戏资源管理的难度,让大多数玩家不太容易陷入负反馈循环:

自动入仓:当玩家背包已满,拾取的物品将自动进入仓库中(仓库需要玩家在场景固定的“冰箱”处调出,此外养成以及物品制作也需要在“冰箱”进行)

专属资源:游戏将资源划分为物资资源(制造枪械及制造、升级配件)、神经聚合物,其中神经聚合物专用于玩家特殊装备“手套”的养成,不会参与资源管理的获取与消耗的取舍。

这两种有效的降低了资源管理玩法的难度,使游戏的难度可以让更多玩家接受。

 二、游戏特色:别具一格的视听体验

1. 苏联艺术以及机械形体艺术的诠释

说到游戏的特色,恐怕在游戏开篇就已经让玩家们领略到苏联艺术的魅力,游戏通过3A级的画面效果展示出庞然大气且不失艺术的建筑及雕塑,向玩家诠释着当年苏联重工业风格的浪漫。通过热闹的人群及随处可见的红色点缀营造的喜庆的氛围,配合简洁明净的风格渲染,让这一切如同梦中场景。以至于让笔者在刚刚进入游戏后,仅凭游戏的序章,就已经觉得值回票价了。

而让玩家在流程中记忆深刻的莫过于“原子朋克”设定下,由巴普洛夫综合体形成的“果冻人”以及与机械结合的诡异机器人。而游戏在其中“取巧”的地方便是采用了大量类人型机械体,利用“恐怖谷”,同时游戏对于机械体身形动作极致优雅的塑造,让玩家体会到既优雅华丽又惊悚恐怖的复杂体验,令人记忆深刻。

2. 苏联古典音乐

 游戏通过将苏联的老歌作为游戏BGM风格,同时对这些老歌进行了大量remix,并让其以游戏中收音机、扩音器等环境声的形式出现,在保留苏联老歌特色的同时融入现代音乐的要素,进而带给玩家别具一格的听觉体验。

游戏的BGM在游戏的关卡流程中也有着亮眼的表现,在部分关卡中,随着敌人的出现,战斗节奏的加快,游戏BGM也将从苏联老歌无缝衔接至remix版本,有效地调动了游戏的情绪渲染,进而形成了关卡的“爆点”。

三、反思与启示:扬长避短

纵观近些年发售的3A游戏,精品大作有《艾尔登法环》《战神5》等,但也不乏质量欠佳的游戏,例如《巴比伦陨落》《哥谭骑士》等。至于初创厂商首部3A游戏表现更是连连翻车,如《生化变种》《木卫四协议》。

游戏产品质量好坏参差也让主机玩家越来越倾向于更理性地选购游戏。早前部分玩家被游戏研发中的部分“实机演示”片段吸引而“冲动式”预购现象变得越来越少见。玩家更多是关注实际玩到玩家的评论与反馈,那些口碑较好的作品,才有可能被这部分玩家买单。大厂游戏况且如此,更别提重灾区”新厂商的首部3A”。

笔者深度体验《原子之心》后,认为初创公司Mundfish打造的首款3A游戏能够获得不错的成绩及口碑,并非毫无道理,究其缘便是四个字“扬长避短”。

1. 扬长

游戏的“长”我们在上述特点分析中已经具体阐述过了。由于是市面上首款以“苏联艺术”作为游戏艺术渲染基调的游戏,在呈现风格上,相对其他游戏已经有了极大的差异。游戏优雅且诡异的机械形体塑造,更是可以让玩家留下深刻的印象。

在游戏中,开篇序章以漫游的形式将这部分内容直接呈现给玩家,充满力量感的建筑,以及宏伟浪漫的雕塑。外加上,那些扭动着怪异姿势的类人机械体,配合风格欢快的苏联式音乐,将玩家迅速引入一个与众不同的、梦幻且神秘的世界。

随着玩家游玩的进行,当玩家对游戏视觉效果逐渐适应后,游戏又引入舞台以及形体艺术等要素,再一次带给玩家另一种全新的艺术体验,让玩家保持对游戏的新鲜度。以至于融合关卡流程的BGM,也为玩家的艺术流程体验锦上添花。

2. 避短

游戏的“短”恐怕莫过于“首部作品”这一团队经验积累的限制,游戏免不了大大小小的瑕疵,而Mundfish则是通过各种方式减小(或抵消了)这部分的影响,让游戏的“短”在玩家的可接受范围内。

首先要说的是游戏最不能出错的地方,即游戏的主要内容“线性流程关卡”,Mundfish十分谨慎地采用了“区块化设计”以及“区块组合”作为线性流程的设计思路,尽量让玩家的行为控制在预期内,减少了玩家的不良体验。

游戏在解密上下了大量的功夫,制作组设计出了不少高质量解密内容,并将这部分填充至游戏的各处中。并配合关卡流程中的视听艺术层面的展现,也让整个游戏的线性流程中出现了不少的高光时刻。

其次便是游戏对各种小瑕疵做出的优化措施,例如手套吸附物资时会受到角度的限制,部分角度下无法进行交互的问题。游戏通过加入可持续使用手套吸附物体的设定,让玩家只需要按住吸附功能的按键,即可实现大面积横扫的搜刮资源方式。配合游戏大量采用大面积储物柜的场景布局,这让玩家资源搜刮有了爽感,进而一定程度上降低了少数难以进行资源交互的影响。

客观来看,游戏未能避免因制作经验匮乏而出现游戏体验上的问题(例如:地图怪物摆放过于随意导致动作战斗与堆怪的冲突问题;关卡的隐性引导缺失,在关卡流程中全部采用较为生硬的强引导,同时部分系统引导缺失;距离间隔较大的存档点设计,让玩家在长段流程关卡中失误惩罚过高;战斗中敌人严苛的身位阻挡判断,以及笨拙的AI,让玩家面对复数敌人时很容易被包围起来反复圈踢围殴而逃脱不得等问题)

所幸,这些问题并不会频繁地出现,后果尚且在玩家的容忍范围内,对游戏虽有影响但不足以致命。

3. 扬长避短

游戏通过“长处”吸引玩家体验游戏(宣发以及游戏开头的定心针),以避短保证游戏的体验下限(中间体验玩家虽能感知到这些小瑕疵但不至于让体验崩盘)

该作以市面上少有甚至没有的独特艺术风格以及令人叹为观止的艺术呈现方式,为玩家提供了惊艳的视听之旅。与此同时游戏在核心体验内容部分制作得十分谨慎,并没有出现关卡流程体验上的重大问题,各种小问题修修补补倒也不足以致命。

亮点够亮,短板不致命,足以让这款游戏在市面上有着一席之地。哦,对啦,如果你想问我“冰箱”?聊到这个我可就真不困了。

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