与马云一次又一次的高调表态游戏行业的“危害性”并且为自己做游戏找了一个冠冕堂皇的理由——“不为赚钱、是为老年人而设计游戏”——不同的是,整个阿里游戏实际上一直以来就表达着对于整个大游戏市场的野心。
最近这段时间,关于阿里游戏强挖网易的游戏人才的事情在游戏圈内传的沸沸扬扬。
其中原网易杭州首席美术师,《天谕》美术总监,曾任《创世西游》主美术的费剑锋已经在2017年底离职网易加入阿里,担任阿里游戏美术中心的负责人。
在前面四次均高失败的情况下,这已经是阿里在游戏领域的第五次发力,这一次实际上也是凶多吉少,对于阿里游戏而言,如果这一次也失败了,那几乎只剩下一条路。
而在阿里游戏一步一步前进的过程当中,我们可以分为以下几个阶段。
第一个阶段,浅尝辄止
这个阶段是阿里初步的开始涉入游戏产业,凭借的是手游产业爆发的背景下手机端流量的稀缺和昂贵,而阿里旗下的淘宝、支付宝等App又有大量的用户。
于是阿里宣布,只要游戏开发者在阿里的平台上发行游戏,阿里就给到游戏开发者70%的流水。
这在当时手游流量平台普遍的5 : 5,甚至3 : 7的分成模式下,阿里的这一做法被认为是直接打击腾讯当时已经是重点业务的微信、手Q的游戏渠道。
阿里的逻辑在于,以自身的增量市场去削弱腾讯的存量市场。
作为例证,阿里的平台当时基本上线的也都是休闲类的游戏《疯狂的玩具》登陆淘宝、《啵啵啵》、《啪啪啪》两款休闲游戏登陆来往,对垒的是当时微信平台也几乎上线的都是亲一色的休闲游戏。
但这个业务最终失败了,因为一个逻辑在于,一个简单的数学题,在阿里的平台虽然可以获得70%的收入,但总量却并没有腾讯、360的50%,乃至30%的收入高。
而阿里失败的本质在于,阿里的产品本质上属于工具,工具是那种你打开有着明确的目的,需要支付了,打开支付宝,需要购物了,打开淘宝、天猫,在你的目的达到之后,你并不会对于其他属性的东西感兴趣。
数据也在说明这一点,根据运营商联通发布的2017年2月的沃指数排行榜,支付宝、淘宝分别以3.57亿、2.45亿月活越用户排在榜单的第4位和第7位,但在流量排行榜上,这两者都未进入前20,其中手机淘宝户均月流量为5.4MB,支付宝是3.38MB,而百度手机助手的户均月流量是11.68MB。
第二个阶段,继续深入
在开局不利的情况下,阿里对于游戏业务的野望并未消失,这个时候的阿里在游戏业务上进入了第二个阶段,其中标志性的案例是在2016年阿里以收购UC而获得的UC九游部门为基础,成了了“阿里游戏”。
这个阶段的阿里可以说是正式的进入了游戏产业,从支付宝、淘宝的边缘化流量贩卖,到UC九游的垂直游戏分发。
作为对这个业务的看重,同年的7月,阿里以2亿美元的价格收购了专注App分发的豌豆荚,一次加码自身在游戏分发上的实力。
但阿里游戏以UC九游为核心的战略没有赶上一个好的时候,2016年的游戏市场变了天,渠道的弱势开始被无限放大。
当时的手游市场迈入了重度化的时代,手游早期那种依靠渠道导量造就产品成功的一些因素荡然无存,产品开始比拼研发、运营等方面的积累。
与此同时,经过几年的发展之后,手游的人口红利消失,渠道自身也陷入了流量增长的乏力,渠道和研发商之间的溢价能力完全转变。
一些优质化的产品,渠道甚至只能拿到一些很少的分成费用去维持运营,因为渠道要靠这些优质化的产品去吸引用户,从而在一些次一级的产品身上获得利润。
终于,2017年的2月份,作为渠道霸权旁落的标志,百度当年以19亿美元收购的91分发平台被百度整体打包到百度游戏当中出售,价格不过十几亿元。
而百度游戏被出售的核心在于空有十几亿流水,但却很难赚钱,这就是因为手游进入重度化和寡头化的时代,头部产品吃掉了绝大部分的市场份额,但这些头部产品在和渠道的溢价过程当中是绝对强势的。
可以说,阿里游戏的野望再一次落了空。
第三个阶段,开始直接接触游戏
接连两个阶段,阿里在游戏上都扑了个空。但这并未打消阿里在游戏上的前进,这个时候阿里游戏进入了第三个阶段,以大文娱体系当中优土、阿里影业为基础,配合自身渠道,进入手游的发行体系。
2017年3月,阿里游戏举办发布会,阿里游戏总裁史仓健宣布,阿里游戏正式全面进军游戏发行领域,2017年将携10亿资金助力游戏IP生态发展,并与阿里文学、阿里影业、优酷联手推出“IP裂变计划”。
简单来说,这份合作计划就是阿里将会把阿里文娱旗下,如阿里影视、阿里文学等热门IP给予开发者,让他们去制作游戏,另外一方面是一些热门游戏,阿里文学会帮助开发者把他们打造成综合IP,如拍摄影视剧等等。
但可以很显然的看出,这个“IP裂变计划”主要集中于将阿里文娱下面的IP导到开发者手中,再让开发者开发的IP游戏在阿里游戏的平台进行发行,从而以“IP”为基础形成一个自给自足的闭环生态。
如今,一年已经过去了,阿里游戏这个计划看上去并没有真正的吸引到开发者。
在阿里游戏的官网上,Gamewower发现,阿里游戏旗下目前有8款游戏,其中只有两款产品与“IP裂变计划”有关,一款是《武动乾坤》,另外一款是《烈火如歌》。
其中《武动乾坤》是由深蓝影业、优酷视频、北京世纪伙伴文化、悦凯影视、阅文集团联合出品的古装玄幻武侠剧,网络播出平台除了芒果TV以外就是优酷。
而这款手游是由蜗牛制作,阿里游戏代理发行。但最终这款产品在市场中没有任何的声音。
《武动乾坤》之外,《烈火如歌》这个IP更有意思。相关信息显示,《烈火如歌》是嘉行传媒、SMG尚世影业、完美世界影视、曼荼罗影视传媒联合出品的武侠言情剧,在优酷进行独播。
而这款手游的开发商是完美世界。一个疑问在于,要是没有完美世界影视参与《烈火如歌》的影视,那么完美世界还会参与这个IP计划吗?
也就是说,看上去一年的时间,“IP裂变计划”目前为止真正的只有蜗牛一家参与其中。可以明确的表达的是,这个计划已经宣告失败。
为什么会失败?原因或许是多方面的,但核心的本质在于,影视剧的IP在目前的游戏环境当中,价值是十分有限的。
即便是在当年手游十分依赖IP的年代,我们所发现的影视剧IP能够真正做起来的,似乎也就只有《花千骨》一款,而且即便做起来了也迅速的开始陨落。
影视剧所带来的热度即便大热如《琅琊榜》也只不过不到一年,这完全不足以支撑一款游戏,而且由于影视剧当中人物的造型、剧情等固化的因素,使得游戏玩家完全没有想象的空间。
第四个阶段,涉足游戏全产业
由此,阿里游戏开始进入了最后一个阶段,真正的涉足游戏的研发。
2017年的9月,阿里文化娱乐集团董事长兼CEO俞永福正式宣布阿里大文娱成立游戏事业群,下设开放平台事业部和互动娱乐事业部。
同时,宣布的是由原网易COO詹钟晖(叮当)等创办的广州简悦并入阿里游戏事业群。传闻当中,收购简悦阿里花了10个亿。
分析简悦这家公司,其创始团队堪称豪华。资料显示,詹钟晖1999年加入网易,2011年离任时为网易COO,从10人到4000人,詹钟晖建立了一支完整、领先业界的游戏开发、运营团队,还是《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》等网易爆款游戏的执行制作人。
而公司另外一位创始人陈伟安同样出自网易,资料显示陈伟安于2005年加入网易,同于2011年离任,在网易工作期间,曾任网易副总裁,此后被调派至网易暴雪合资公司任总经理,负责《魔兽世界》《星际争霸2》产品运营。
除了这两位之外,CTO吴云洋同样出自网易,其曾是《大话西游2》、《梦幻西游》等自研项目的主力开发者。
某种意义上,甚至可以认为简悦就是“小网易”。在2013年,当时一篇报道简悦的文章当中曾写到,“在今天的简悦里,前网易游戏员工占了80%,核心创业团队也全数为网易出走的骨干力量:CTO云风(吴云洋)是前网易游戏杭州研发中心总监;副总裁颜科西是前网易游戏事业部唯一兼具端游、手游制作经验的产品经理;COO陈伟安是前网易暴雪合资公司总经理;营销副总裁范存彦则是前网易品牌总监,网易战略研究中心创始人;董秘兼副总裁柳诲东是前网易游戏销售总监。”
基于这个豪华的团队,简悦从2011年底创办,恰逢手游开始爆发的节点,因此简悦这几年也的确做出了一些比较不错的产品,比如《陌陌争霸》、《天天来战》、《陌陌弹珠》、《心动庄园》等。
其中,《陌陌争霸》于2014年年初上线,首月注册用户140万,月流水1200万元,此后迅速攀升到月流水3000万元的高峰。在当时那个节点,以流水去看,这款产品不算最顶尖,但在整个产业也算是十分优秀的产品。一定程度上,在陌陌与2014年9月上市的过程当中,《陌陌争霸》提供了相当大的助力。
然而辉煌的过去不代表辉煌的现在。简悦为什么接受阿里的招安?这才是核心的本质。
最大的原因在于,《陌陌争霸》这款产品之后,简悦再也没有一款能够拿得出手的产品。2014年7月,简悦与腾讯合作的《天天来战》上线,这款产品上线十天流水破1000万元,注册用户达到300万。
但是,这款产品在2016年的8月份停止了运营,2年的时间一款游戏彻底停止运营,或许已经能够说明问题,要知道的是这还是在腾讯运营下的结果。
实际上,你不能说这是简悦一家厂商的问题,而是整个中国游戏产业的问题,即高度的集中化。除了简悦之外,数不胜数的在手游早期获得了一定成功的游戏公司,在之后的竞争当中销声匿迹。
如《我叫MT》的乐动卓越,《捕鱼达人》的触控等等,现在的中国游戏市场依旧是端游巨头的天下,小厂商能够再做出一款相对成功产品的几率几乎为0。
前面四次失败的根本原因
阿里游戏从一开始的边缘地带,深入到最核心的地带,但阿里游戏并未能挽回一点点败局的迹象。
这当中有没有踩准时间的因素,但最重要的是阿里游戏缺乏游戏领域的积累,包括自研、市场、运营等等。
或许阿里另外一个与游戏相关的业务很能说明阿里游戏的问题,这个业务是电竞。
阿里电竞是阿里大文娱下另外一个重要的分支,目前为止发展看上去也算不错,但一个疑问,阿里电竞有没有根基?
当下最火的电竞内容《英雄联盟》、《DOTA2》、《王者荣耀》等等,这些都不是阿里电竞的产品,更为明确一点,阿里电竞的定位就是一个第三方的组织者。
但是,这些电竞游戏的内容都是有版权的,游戏的拥有方说不让你做你就做不了。
在现在阿里电竞积极的帮助厂商推广游戏的时候,或许大家可以一片和气,但是一旦出现利益上的纠纷,阿里电竞会立刻分崩离析。
这其实是和阿里游戏是一样的,阿里游戏同样没有根基,它的一切都搭建在空中。
举个例子,为什么现在的游戏市场是当年那些端游巨头的天下?因为这些端游巨头至少有一个顶级的端游IP,同时在游戏的研发上,在对游戏玩家的理解上,在运营上有着十几年积累下来的宝贵经验。
但阿里没有这一切,阿里切入游戏市场,最重要的原因是阿里大文娱的需要。
这一次成败几何?
而正是为了弥补这个根基的缺失,收购简悦是一步棋,但是至少现在没有看到一点效果。于是阿里开始了大范围的从网易挖人,继续搭建这个根基。
因为一切外部因素表明,从网易挖人是最合适的举动,一方面简悦在广州,阿里的文娱在杭州,而网易的游戏部门也基本集中于广州和杭州。
另外一方面,詹钟晖的网易系背景决定了,简悦的组织架构以及游戏研发的程序必然是照搬网易,从网易挖人更容易融合。
最后,网易是国内研发能力最强的几家公司,也是除腾讯外唯一一个能连续取得成功的游戏公司。
这三个方面决定了网易是阿里最好的挖角对象,但是这样做真的能保证阿里游戏一改之前的颓势吗?
首先我们需要知道的是,阿里游戏目前已经形成了两个派系,一个是网易系,一个是UC九游系。
在阿里收购简悦之后,阿里组建了阿里游戏的互动娱乐事业部,负责自研+独代的核心模块、原UC全权负责游戏业务的团队,则重新调整职能,作为开放平台事业部,负责渠道合作与联运工作。
而在此前UC九游系的话语权显然更重,但是在没有做出什么成绩的情况下,阿里开始重点扶持网易系。
两个部门虽然都是做游戏,但是却泾渭分明,能否真正的形成合力有待观察。
此外,游戏产品和很多互联网产品不同,不是说挖几个厉害的程序员就可以的,游戏产品更像是塑造一个全新的世界,塑造全新的世界过程当中,每一个节点都是十分重要的,并不是几个人就可以的。
这也是为什么游戏行业的跳槽虽多,但是能够连续在两家公司都获得成功的较少的原因,要知道的是即便是一家成功的公司,同一个团队,能够做出两款成功游戏都是凤毛麟角,仅靠零散的挖之前成功的人,那更是不靠谱。
所以,综合这两方面原因去看,这一次不说能够挖到网易多少人,即便挖到了网易众多的研发人员,但脱离了网易原有的体系,是否还能发挥原有价值,是值得疑问的,毕竟网易和阿里的企业文化有着本质的不同,游戏在公司的定位以及获得的行政资源也大不相同。
而如果这一次继续失败,那么可以断定的是,留给阿里游戏的只剩下最后一步,整体收购成熟的游戏企业,需要注意是“企业”,而不是简悦一样的“小作坊”。
这个公司必须有一个现象级的IP和已经相对稳定流水,另外就是具备一定的独立性。只有这样,才能尽可能的补足阿里大文娱对阿里游戏的渴望。
阿里会不顾一切代价的去“寻找”这样的公司吗?